Пора вернуться к статусу трассировки лучей. Прошли месяцы с тех пор, как мы подробно обсуждали новейшую трассировку лучей, когда мы тестировали ее на ранних играх, таких как Battlefield V и последних версиях Metro и Tomb Raider, еще больше новых вещей, больше тестов, больше игрового опыта в этих играх и немало идей. Это завязано надолго, так что свяжите себя.

Подведем итоги первого года усилий Nvidia по трассировке лучей. Взгляните на игры, выпущенные с поддержкой RTX, игры, которые не поддерживают RTX, и на то, как экосистема развивалась за двенадцать месяцев. Производительность улучшилась? Некоторые визуальные проблемы решены? Выполнила ли Nvidia свои обещания в день запуска?

С самого начала 20 сентября 2018 года Nvidia выпустила первый потребительский графический процессор с аппаратным ускорением трассировки лучей. GeForce RTX 2080. За этим быстро последовали RTX 2080 Ti, RTX 2070, а затем RTX 2060 в январе 2019 года. К июлю у нас появилось больше графических процессоров RTX серии Super, поэтому продукты RTX доступны по цене 350 долларов и выше.

Во время работы над этой функцией к битве присоединились несколько новых игр, но сегодня она не будет рассматриваться как Call of Duty: Modern Warfare и отдельная игра под названием Deliver the Moon. Мы оставим это для будущих накопительных пакетов RTX, а сегодня сосредоточимся на играх, которые будут доступны примерно в первый год владения RTX примерно до конца сентября. Насколько нам известно, это следующие игры: Battlefield V, Расхитительница гробниц Тень, Миграция в метро, КонтрольЗемлетрясение 2 и Оставайся в свете. Однако «Остаться в свете» это тоже не касается, так как это игра в раннем доступе Steam с 25 комментариями.




RTX-игры, выпущенные в первый год: Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider, Metro Exodus, Control, Quake II и Stay in the Light.




Всего за один год мы выпустили пять основных выпусков RTX. Было много других анонсов, включая Wolfenstein Youngblood, Minecraft и другие, но в конце сентября ни в одной из других игр в настоящее время нет модов RTX, в которые вы можете играть.

Battlefield V с трассировкой лучей

Battlefield V Групповая трассировка и трассировка лучей были первыми в этой игре сбой при загрузке. Половина из четырех режимов RTX в игре не работали должным образом, были визуальные артефакты, а производительность была ужасной. При использовании дорогого RTX 2080 Ti при разрешении 1080p производительность упала вдвое с DXR Off до DXR Low и намного хуже в режиме Ultra. К счастью, в начале декабря, примерно через месяц после запуска игры, произошел капитальный ремонт RTX. Это устранило большинство проблем. Первая реализация трассировки лучей никогда не должна была увидеть свет, мы думаем, что это не оправдало ожиданий и отключило покупателей карт RTX, потому что производительность на графических процессорах стоимостью более 1000 долларов была ужасной. Это, вероятно, привело к тому, что мы имеем сегодня во многих играх, которые обещали трассировку лучей, но не обеспечивали ее при запуске.







Этот патч BFV адресовано некоторым визуальные проблемы и, самое главное, улучшенная производительность. С RTX 2080 при 1440p трассировка лучей при низких настройках стала воспроизводимой при падении примерно на 30%, и, хотя режим Ultra обеспечивал снижение частоты кадров более чем на 40%, Ultra фактически давал быстрее, чем Low в исходной версии игры. Падение по-прежнему велико, и отражения DXR имеют постоянные проблемы с шумом от приложения для подсчета ближнего света на протяжении всей игры.




Но как сейчас накапливается игра?

Рассматриваемые Рэем отражения в этой игре меняются в зависимости от окружающей среды. На некоторых картах почти нет отражающих поверхностей, поэтому на других, например, на карте Роттердама, нет особого отражения, которым можно было бы наслаждаться.




Наше общее впечатление не сильно изменилось. Отражения с трассировкой лучей выглядят хорошо, определенно более точными, чем отражения в пространстве экрана, которые игра обычно использует, с ужасными артефактами. Но в то же время отражения в пространстве экрана в Battlefield V хуже, чем в среднем, а динамичный характер многопользовательских шутеров, таких как Battlefield, означает, что вы даже не обращаете внимания на красивые отражения, которые делают эту функцию тривиальной.

Честно говоря, при навигации по картам трудно отличить отражения с трассировкой лучей от отражений, разнесенных на экран, но когда вы останавливаетесь и смотрите на среду, в которой вы замечаете преимущества. Учитывая снижение производительности, мы считаем, что эту функцию не стоит использовать в играх такого типа. Не поймите нас неправильно, трассировка лучей выглядит хорошо в Battlefield V, просто это не лучшая игра для такого эффекта.

Что касается визуального шума, который мы видели при тестировании Battlefield V в декабре ... он все еще существует. В некоторых случаях это выглядит плохо, особенно в водах, которые есть на некоторых картах, даже с настройкой отслеживания Ultra ray. Не похоже, чтобы была проделана дополнительная работа по его очистке, жаль.

Производительность тоже не изменилась. Новые числа, снятые с помощью новых суперкар Nvidia в разрешении 1440p с различными режимами трассировки лучей. Последние драйверы, последние обновления игр, последние обновления ОС, но никаких реальных изменений производительности в декабрьском выпуске. Переход на низкий RTX без RTX при 1440p приводит к снижению производительности примерно на 30% или переходу примерно к 48% Ultra. Очень стабильная потеря производительности на всех трех картах, и хотя Low RTX можно играть в этом разрешении, оно ниже 60 FPS, что идеально для Ultra Shooter.

Даже RTX 2060 - это карта с обычно 86 FPS без трассировки лучей, сниженная почти до 60 FPS с минимальной трассировкой лучей, производительность здесь все еще очень высока.

Shadow of Tomb Raider RTX

На наш взгляд, это наименее впечатляющее применение трассировки лучей, которое мы когда-либо видели. Не из-за сбоев производительности или графики, а потому, что визуальное обновление минимально.

Расхитительница гробниц Тень Он использует трассировку лучей для теней, в отличие от других игр, которые до сих пор в основном придерживались отражений или глобального освещения. Тени с отслеживанием лучей обеспечивают более точное представление освещения в игре с лучшим сглаживанием теней на основе расстояния и лучшими тенями точечного света, как вы видите в реальной жизни.

Это все в порядке, но представьте, что стандартные методы растеризации достигают точки, когда тени становятся одним из лучших световых эффектов в современных играх. Shadow Ultra от Tomb Raider отлично смотрится с тенями без трассировки лучей, выглядит немного лучше с тенями с трассировкой лучей, немного точнее, но это не апгрейд типа «ох, выглядишь лучше».

На сегодняшний день в игре также есть несколько нерешенных проблем. Высокий режим включает в себя очевидную точку отсечки для трассировки лучей, как мы упоминали в нашем первоначальном исследовании, не так плохо, как мы сначала тестировали игру, но для использования очевидного высокого режима, который нам, вероятно, не нужен. Между тем, Ultra по-прежнему страдает от всплеска теней и странных или ложных оттенков, особенно для крыши. Если вы хотите узнать больше о том, как выглядит эта игра, предыдущий объем.

По сравнению с первым выпуском производительность немного улучшилась, но в целом это оптимизирует режим High, чтобы снизить нагрузку на производительность. Ранее мы видели, как High приводит к падению частоты кадров на ~ 40%, теперь это падение примерно на 30% в самых загруженных областях игры. Ultra также немного быстрее, но не совсем то, что мир разрушен, мы говорим о 42% против 42% попаданий.

Помимо производительности и визуальных эффектов, RTX от Shadow of the Tomb Raider был запущен шесть месяцев назад. затем игра вышла, поэтому большинство людей уже сыграли в нее всю игру.

Metro Exodus с трассировкой лучей

Metro Exodus - первая игра, в которую мы играли, и мы почувствовали, что трассировка лучей делает что-то хорошее визуально. Не было никаких серьезных проблем с артефактами - ни зернистости, как в Battlefield, ни всплеска, как в Shadow of the Tomb Raider - и дало то, что обычно ставит: глобальное освещение с трассировкой лучей.

Как мы уже упоминали, наши первое расследованиеИгра с поддержкой трассировки лучей художественно отличается. В помещении глобальное освещение удаляет случайный и ложный заполняющий свет, который вы получаете в большинстве сцен, поэтому игра может быть темнее, а на открытом воздухе вы получаете почти противоположный эффект. Некоторым людям нравится этот эффект, другим - нет, и мы полностью видим обе стороны аргумента.

... после того, как мы поиграли в Metro Exodus больше, чем наш первый обзор - теперь мы закончили всю игру - в RTX меня впечатляет не то, как он выглядит, когда он включен, а то, как он выглядит, когда игра открывается.

Лично мы играли в Metro Exodus больше, чем в нашем первом обзоре - теперь мы закончили всю игру - в RTX меня впечатлило не то, как он выглядит, когда он включен, а то, как он выглядит, когда игра закрыта. Игра выглядит естественно и хорошо освещенной с включенным RTX, особенно в различных сценах поездов, но когда вы выключаете ее после включения на некоторое время, она выглядит немного неуклюже и плоско из-за неестественного заполняющего света.

Metro получила DLC под названием The Two Colonels, в котором добавлена ​​дополнительная функция RTX: глобальное освещение для источников света. Это означает, что любой свет в сцене, например огонь или лампочки, также будет влиять на глобальное освещение, соответствующим образом влияя на оттенки или тени. Мы продолжаем улучшать глобальное освещение и рады видеть, что 4A Games продолжает улучшать RTX.

Производительность игры кардинально не изменилась с момента запуска, но мы тестировали суперкарты Nvidia в другой, более интенсивной области, чем это было в первый раз. При разрешении 1440p мы видим падение производительности на 25% при переключении RTX на High и на 40% на Ultra. Это похоже на большинство других игр, но в целом эффект и результат выглядят лучше.

С дополнительным сферическим освещением излучающих огней в The Two Colonels DLC производительность немного хуже. Мы видели падение производительности до 48% с RTX на Ultra, что неудивительно, поскольку добавление большего количества лучей неизбежно приведет к большему снижению производительности.

Управление RTX

Контроль - одна из игр, которые мы выбираем Лучшие издания 2019 года, и проиграл полностью с включенной трассировкой лучей. Довольно хорошо, мы рекомендуем это с игровой точки зрения - а трассировка лучей определенно довольно интересна.

В игре есть две предустановки трассировки лучей, но есть пять общих настроек. Среднее значение включает оба варианта отражения для отражений с трассировкой лучей и прозрачных отражений с трассировкой лучей, в то время как High добавляет смесь к непрямому рассеянному освещению и контактным теням, а также применяет трассировку лучей к мусору. По сути, режим High имеет как отражения с трассировкой лучей, так и глобальное освещение, тогда как Ambient - это просто отражения.

И отражения - ключевой эффект в этой игре. Будь то большие полированные бетонные поверхности или окна в различных офисных помещениях, в брутальной архитектуре игры есть множество отражающих поверхностей. Некоторые люди говорят, что в этой игре отражений немного за бортом, но я не согласен, есть стеки отражений независимо от того, включена ли трассировка лучей или нет, поэтому мы думаем, что это художественный выбор от разработчиков, которых мы любим.

Когда включены отражения с трассировкой лучей, различия довольно очевидны. На поверхностях пола отражения с трассировкой лучей более впечатляющие и точные, чем их аналоги в экранном пространстве. Они также показывают детали, которые не всегда видны в кадре, что по своей сути невозможно при отражениях в пространстве кадра. Более значительными улучшениями являются отражения от окон, которые полностью отсутствуют, когда трассировка лучей отключена, но весьма заметны, когда трассировка лучей включена. Вы можете не только часто видеть то, что позади вас, но также можете видеть себя в отражениях.

Разработчики могли бы достичь более ограниченной версии этого эффекта с помощью эффектов куба, но для их правильного выравнивания требуется время, и мы уверены, что трассировку лучей будет легче разработать после применения системы трассировки лучей.

Это не значит, что отражения идеальны. Это намного менее зернисто, чем в Battlefield V, но есть странные временные проблемы с тем, как они были созданы. Например, когда вы двигаетесь, отражения на непрозрачных поверхностях кажутся немного отстающими от того, где они должны быть, как эффект спирального затвора на камере, у которой есть небольшое время установления после того, как она перестает двигаться. Возможно, рендеринг таким образом со временем является компромиссом для меньшей зернистости, но его точно не существует с отражениями в пространстве экрана.

Трассировка лучей является косвенной, а контактные тени менее выразительны и в целом придают игре более тонкий вид. Они также более склонны к временным проблемам, чем к размышлениям; Со временем мы увидели, как мыши двигаются и взрываются тени, что может немного отвлекать. Мы также думаем, что эти методы могут быть выполнены с помощью обычного затенения и ambient occlusion, возможно, неточно, но без снижения производительности.

Мы думаем, что средняя настройка лучше всего подходит для этой игры, и, несмотря на несколько проблем, в целом она выглядит очень хорошо, это самое поразительное улучшение, которое мы когда-либо видели, и немного добавляет визуальных эффектов в этой игре.

Что касается производительности? Хотя элемент управления имеет одни из самых впечатляющих эффектов, эффект производительности не сильно отличается от других игр. При выборе параметра «Высокий» наблюдается снижение примерно на 40–45% при использовании трассировки лучей среднего размера. Проблема здесь в том, что Control не предлагает высокую частоту кадров, как при максимальных настройках, поэтому это 30-процентное падение при средней трассировке лучей, давайте будем честными, увеличивает его с 60 до 40 FPS на RTX 2080 Super при 1440p. t производительность, которую вы действительно хотите от GPU за 700 долларов.

Однако карты Nvidia Super немного быстрее при трассировке лучей, чем модели не-Super, что примерно соответствует увеличению производительности, которое мы наблюдаем в сценариях без трассировки лучей. Разница между RTX без суперкарты и включением и выключением также аналогична, что имеет смысл, поскольку Nvidia не позволяет использовать большее количество ядер RT по сравнению с суперкартами.

Quake II RTX

Интересное приложение RTX, которое, как нам кажется, больше похоже на техническую демонстрацию, чем на то, что нужно играть (но, эй, это классическое название, так что не позволяйте нам останавливать вас). Система освещения с RTX была значительно переработана, она стала значительно лучше, точнее, с хорошими отражениями, тенями, глобальным освещением и так далее. Это капитальный ремонт.

Причина, по которой мы говорим, что это больше похоже на шоу, заключается в том, что Nvidia придерживается каждой функции RTX на действительно высоком уровне, который влияет на производительность. Практически отсутствует зернистость, временные артефакты, все элементы с трассировкой лучей доведены до очень высокого уровня качества, в отличие от других игр RTX, которые часто жертвуют качеством, чтобы не сохранять частоту кадров.

Это игра, которая изначально работала со скоростью более 500 FPS (обычно 1000 FPS) на графическом процессоре RTX. Но при 1440p это падает до 40 кадров в секунду с настройками по умолчанию, которые включают средне-сферическое освещение. С отключенным GI это увеличивается примерно до 60 кадров в секунду только при разрешении 1440p. Заголовок, в котором все остальные элементы в игре отображаются примерно за 1 мс.

Конечно, Quake II - это чрезвычайно динамичный шутер, играть в эту игру даже при 60 FPS очень медленно по сравнению с 150+ FPS, и это привлекает много внимания, когда вы можете переключаться между двумя вариантами. Игра выглядит намного лучше, но, как и во многих других играх, точность производительности безумная.

Но мы не хотим полностью отказываться от Quake II, потому что мы думаем, что идея здесь многообещающая, она просто требует того же уровня оптимизации, что и другие игры, такие как Control и Subway Migration. Вместо того, чтобы переходить на чрезвычайно высокий уровень трассировки лучей, срезание нескольких углов, как мы видели в современных играх, таких как Control, может обеспечить лучшую производительность. А затем мы получаем обновленную версию игры, которая по-прежнему работает очень хорошо, по крайней мере, 120 FPS при 1440p, но, как мы надеемся, с сильно переработанным освещением. Это будет действительно отличное применение RTX.

RTX мой RTX мой?

Трассировка лучей обеспечивает лучшую визуализацию по крайней мере в некоторых ситуациях. Он может не предлагать визуальный стиль, который нравится или к которому все геймеры привыкли, но нет сомнений, что и Metro Exodus, и Control выглядят лучше с включенной трассировкой лучей. На самом деле Control выглядит значительно лучше, а некоторые эффекты отражения добавляют к уникальному визуальному стилю, к которому стремились разработчики.

На данный момент также ясно, что использование трассировки лучей для глобального освещения или отражений - лучшее применение этой технологии. Отражения управления более точны, чем отражения в экранном пространстве, и могут делать в реальных играх то, чего не могут другие методы.

Отражения управления более точны, чем отражения в экранном пространстве, и могут делать в реальных играх то, чего не могут другие методы.

Глобальное освещение - более тонкий эффект, но добавляет реализма в игровой мир. Как мы упоминали ранее, в Metro Exodus игра выглядит странно, когда трассировка лучей отключена, в то время как RTX имеет естественный, реалистичный рендеринг, который нам очень нравится, хотя некоторые сцены темнее. Трассировка лучей в Metro - это не такая большая переработка, как в Control, но с хорошим визуальным обновлением и особенно с DLC Two Colonels вы можете увидеть, куда она идет и насколько возможны более реалистичные световые эффекты.

На данный момент мы не уверены в затенении. В Shadow of the Tomb Raider обновление не имеет большого значения, и мы думаем, что это потому, что у нас уже есть отличные методы затенения, которые не требуют трассировки лучей с незначительным штрафом. На наш взгляд, реализация Tomb Raider определенно самая слабая.

Продвигается

Когда мы переходим от Battlefield V к Control, у нас создается впечатление, что все улучшается для игроков с каждым приложением RTX. Первоначальное предложение Battlefield V было плохим, но Control - безусловно, лучшее. Очевидно, что Nvidia и разработчики изучают лучшие способы использования трассировки лучей в играх, и мы надеемся, что в играх с трассировкой лучей в следующем году это станет еще больше.

Мы также большие поклонники изменение порядка старых заголовков С RTX. Это может быть действительно хорошим применением для трассировки лучей, поскольку у нее больший буфер производительности. Earthquake 2 был хорошим выбором из-за своей истории и актуальности, но, возможно, не лучший пример того, что можно сделать для реальной игры. Нам бы очень хотелось увидеть, как трассировка лучей может быть достигнута в таких играх, как The Elder Scrolls Oblivion, Star Wars Knights of the Old Republic, Half-Life, классических играх, работающих с сотнями кадров в секунду в наши дни.

Уродливый

Когда RTX был запущен в Battlefield V, мы думали, что производительность и визуальные эффекты будут наихудшими. Увеличение производительности в 2 раза для зернистых отражений и многих других технических проблем было не лучшим опытом, о котором вы могли мечтать. Но через год мы думаем, что это не самая большая проблема, а отсутствие версий.

Ранние последователи скажут, что это связано с регионом, но это далеко не идеально.

В первый год использования карт RTX у нас было шесть игр. Это инди-игра в раннем доступе. Другой - это обновленная классика, больше похожая на демонстрацию RTX. Другая игра не интегрировала RTX в течение шести месяцев после запуска, и ей пришлось вносить исправления, чтобы она работала должным образом через несколько недель после выхода первой игры. Остались две игры с RTX, которые станут доступны в течение года.

Наша основная критика здесь делится на две категории: во-первых, мы получили несколько анонсов игр RTX до того, как RTX действительно начал с игры. Большое количество геймеров - особенно те, кто платит больше за высокопроизводительные графические процессоры - захотят поиграть в игры в окне запуска или в течение первого месяца. Так что толкать Shadow of the Tomb Raider с трассировкой лучей через полгода после снятия с него немного бессмысленно. На момент написания статьи Wolfenstein Патч RTX от Youngblood не пришел. Игра стартовала в июле, и неизвестно, когда будет доступен патч. Уже есть большинство желающих поиграть. Помимо того, что мы вернемся для небольшой технической демонстрации, мы сомневаемся, что многие люди воспроизводят эти игры для визуализации.

Это будет меньше проблем Minecraft RTXоднако Nvidia заявила, что это не будет доступно до 2020 года.

Вторая критика - это список, который Nvidia с гордостью составила при запуске своей серии GeForce 20. Было больше игр, RTX стало меньше. Среди названий запуска мы наконец увидели четыре из них, но как насчет остальных? Assetto Corsa Competizione отменила поддержку трассировки лучей. У Atomic Heart нет точной даты выхода. MechWarrior 5 и Enlisted выйдут в этом году. Justice и JX3 родом из Азии, и статус ProjectDH неясен.

Мы подозреваем, что второй год трассировки лучей будет лучше, такие игры, как Call of Duty Modern Warfare, начинаются с RTX, и есть несколько громких имен, таких как Cyberpunk 2077, Doom Eternal и Dying Light 2. Сколько будет из коробки с хорошей RTX-функциональностью, но список многообещающий.

Хотя производительность не так важна, как раньше, она остается важным фактором.

Грубо говоря, использование опций трассировки лучей начального уровня даст прирост производительности на 30%, немного меньше при 1080p и немного больше при 4K. Это значительное падение частоты кадров, и мы часто думаем, что визуальные улучшения не оправдывают такие попадания.

Даже в такой игре, как Metro Exodus, с хорошей трассировкой лучей ... важно от 25 до 30 процентов попадания, учитывая, что в некоторых случаях изменения в световых эффектах могут быть незначительными. Это более реально? Конечно. Но достаточно ли этого, чтобы оправдать переход от 60 кадров в секунду к середине 40-х, а иногда и к 30-м? Возможно нет.

При контроле игра выглядит потрясающе с отражениями RTX, но на RTX 2080 Ti с разрешением 3440 x 1440 мы регулярно ныряли ниже 40 FPS, иногда ниже 30 FPS, используя среднюю настройку трассировки лучей. Отключение трассировки лучей было менее впечатляющим визуально, но это было 50+ кадров в секунду.

Куда мы отправимся отсюда?

Nvidia предлагает несколько способов решения проблемы с производительностью трассировки лучей. Одна из них заключается в том, что у большинства геймеров экраны 1080p, поэтому хорошо, что трассировка лучей нацелена на 1080p при 60 FPS. На наш взгляд, это смешно. Да, вы можете скачать эти игры в разрешении 1080p RTX 2060 Супер а в режимах трассировки лучей начального уровня вы обычно получаете воспроизводимую частоту кадров около 60 кадров в секунду, как вы можете видеть в таблице ниже. Управление не на этом уровне, но обычно RTX 2060 Super и выше будет передавать 60 кадров в секунду при разрешении 1080p.

Но есть причина, по которой мы проводим большинство наших тестов в разрешении 1440p. Эти графические процессоры представляют собой карты класса 1440p. Вы тратите 400 долларов на RTX 2060 Super, а это большие деньги, чтобы получить изображение 1080p при 60 FPS. А как насчет RTX 2070 или RTX 2080? Нельзя сказать, что графический процессор стоимостью более 500 долларов был разработан для игр 1080p 60 FPS. Если бы это была цель, GTX 1660 который is Графический процессор 1080p, 60 кадров в секунду. Причина, по которой люди тратят большие деньги на эти более дорогие карты, заключается в том, чтобы играть с более высоким разрешением и частотой кадров. Если трассировка лучей должна быть успешной, она должна вписаться в эту картину.

Другой ответ Nvidia - отменить другие настройки графики или использовать DLSS. У нас нет идеи изменить настройки, чтобы включить трассировку лучей. Это премиальная графическая функция, которая уже является вишенкой, когда вы играете в нее в настройках Ultra. Мы не хотим понижать предустановку до среднего, чтобы включить трассировку лучей, это не имеет особого смысла.

DLSS или другие формы масштабирования разрешения ... конечно, это увеличит частоту кадров при включении трассировки лучей. Однако они также увеличивают частоту кадров, когда трассировка лучей отключена, в основном они не закрывают этот пробел в производительности. Таким образом, независимо от того, есть ли у вас масштабирование разрешения или нет, вы всегда можете выбрать между значительно более высокой производительностью или трассировкой лучей. И это просто царапает поверхность это обсуждение.

Это не значит, что время не имеет смысла при включении трассировки лучей. Если один RTX 2070 or RTX 2080 Если вы играете с разрешением 1080p, вы, вероятно, играете в большинство игр с настройками Ultra с разрешением 1080p выше 100pPS. Вы купили карту для игр с высоким разрешением 1080p, и это достаточно честно. Если вы включите трассировку лучей и получите 80 FPS, это часто нормально, особенно для медленных и неконкурентных игр. Такая же ситуация с RTX 2080 Ti при 1440p.

По сути, 30% -ное увеличение производительности для трассировки лучей - это очень высокая цена за базовый эффект, а до 50% для «ультра» трассировки лучей действительно подталкивает. С включенными функциями нам нужно более быстрое оборудование с лучшим ускорением трассировки лучей для игр. Если увеличение производительности находится в диапазоне от 15 до 20 процентов, что все еще очень важно, мы думаем, что это будет легче оправдать, но это потребует значительного увеличения количества оборудования RT на этих картах.

Во многих играх, связанных с этой проблемой, используются числа с низким уровнем воздействия, чтобы срезать углы с этими эффектами. Это означает введение артефактов, которые недоступны в игровых презентациях без трассировки лучей, которые могут быть отключены в зависимости от эффекта.

Собрав все эти элементы вместе, мы считаем, что первый год использования трассировки лучей RTX стал разочарованием. Множество игр, огромные успехи в производительности и эффекты, которые все еще находились в зачаточном состоянии, хотя в некоторых случаях визуально впечатляли.

Возможно, ситуацию было бы легче проглотить, если бы Nvidia продавала RTX иначе. Они продолжали использовать трассировку лучей в качестве основной функции, особенно в качестве причины для покупки этих новых графических процессоров и выплаты огромной премии, особенно при новом запуске. Вместо этого Nvidia могла сосредоточиться на традиционной игровой производительности, более зрелых функциях и ценности.

В целом, хотя некоторые из этих карт RTX дороги, они все еще довольно мощные. Трассировка лучей - это отличный бонус, который мы можем продемонстрировать на этих мощных игровых графических процессорах по мере развития экосистемы. Потому что, честно говоря, когда вы смотрите на это как на демонстрацию и будущее игровой графики, есть много обещаний. Мы надеемся и надеемся, что в следующем году трассировка лучей будет намного лучше, чем в первом.

Горячие клавиши для покупок:
  • GeForce RTX 2080 Ti открытая Amazon
  • GeForce RTX 2080 Super clear Amazon
  • GeForce RTX 2070 Super clear Amazon
  • GeForce RTX 2060 Super clear Amazon
  • AMD Radeon RX 5700 XT включен Amazon
  • AMD Radeon RX 5700 открытая Amazon
  • GeForce GTX 1660 Super clear Amazon
  • AMD Ryzen 9 3900X включен Amazon
  • AMD Ryzen 5 3600 в открытом состоянии Amazon