Пришло время окончательно взглянуть на Metro Exodus, рассмотрев новейшие ключевые технологии, которые включает в себя игра: суперсэмплинг Nvidia Deep Learning Super Sampling или DLSS, эксклюзивные для видеокарт GeForce RTX. Мы охватили оба трассировка лучей ve DLSS внимательно, чтобы проверить, где это имеет смысл (или, точнее, где это доступно), и публично следить за исправлениями и улучшениями. Как одна из важнейших особенностей Nvidia флагманский RTX Обсуждение видеокарт не только актуально, но и необходимо.

Мы не обнаружили DLSS от Metro при запуске, так как разработчики игры были недовольны приложением, они ожидали, что они исправят его, и были верны своему обещанию, что обновление вышло через несколько дней после первых дней со значительно улучшенным качеством DLSS.

Мы уже несколько раз обсуждали DLSS, первое расследование Он был выпущен в сентябре на основе демок Nvidia, представленных в то время. Затем мы пришли к выводу, что DLSS выглядит как модернизированный дисплей с разрешением 1800 пикселей и обеспечивает примерно такую ​​же производительность. Мы вернулись посмотреть несколько недель назад Battlefield V'de DLSSЭто ужасное приложение, которое выглядит заметно хуже модернизированного дисплея 1685p и привело к сбою DLSS в этой игре.

Теперь мы вернулись к рассмотрению DLSS в Metro Exodus, и мы должны сказать, что наши ожидания довольно низки после того, как увидели его в Battlefield V. Я надеюсь, что эта технология будет работать лучше в другой игре, и скоро мы изучим различия в качестве.







Как и в случае с Battlefield V, DLSS в Metro Exodus блокируется в зависимости от вашего графического процессора, разрешения, в котором вы играете, и настроек качества. В 4K вы можете использовать DLSS, включая и выключая трассировку лучей с RTSS 2070 и выше, но это единственное разрешение, в котором вы можете использовать DLSS без трассировки лучей. При разрешении 1440p он работает со всеми графическими процессорами RTX с этим разрешением, но для доступа к DLSS необходимо включить трассировку лучей. Тогда он должен быть с трассировкой лучей в 1080p, но поддерживаются только RTX 2060 и RTX 2070.

При наличии этих ограничений вы не можете использовать DLSS для повышения производительности до более высокой частоты кадров; Например, владелец 2080 Ti не может поднять 100+ FPS в играх с разрешением 1440p с DLSS до 140SS. Вместо этого в большинстве случаев геймплей 60 FPS или ниже, больше, чтобы увеличить диапазон с 60 до 80 FPS.




Обычный, Ядро i9-9900K Тестер с 16 ГБ ОЗУ и GeForce только для этого набора тестов RTX 2080 Ti Для всех остальных настроек установлено значение «Ультра», а Hairworks отключен для улучшения производительности на 1%. Мы протестировали его в двух конфигурациях: 4K с отключенной трассировкой лучей и 1440p с включенной трассировкой лучей.




Тестирование с RTX 2080 Ti в 4K

Начиная с тестов производительности, DLSS в Metro Exodus немного отличается от Battlefield V. Производительность DLSS с Battlefield V была той же марки, что и при рендеринге игры с разрешением 1685p, но DLSS с Metro Exodus на уровне рендеринга 1800p. Другими словами, прирост производительности в Metro Exodus не так велик, как прирост производительности в Battlefield V, поэтому при эквивалентном масштабировании разрешения игра отображается в более высоком разрешении.




Хотя наши данные 1800p поступают из настраиваемого разрешения 1800p, Metro Exodus также включает параметр скорости затенения. Это ближайший коэффициент затенения 0,7x к 1800p, как по производительности, так и по визуализации. Из того, что мы испытали, хотя вариант со скоростью затенения 0,7x работает немного хуже, чем надлежащий 1800p, он выглядит немного хуже. Все три варианта понижающей дискретизации обеспечивают примерно 21% прирост производительности по сравнению с собственным рендерингом.

В целом, с 2080 Ti игра может работать со скоростью чуть более 60 кадров в секунду без включенной трассировки лучей. Извлекайте до 80 кадров в секунду с помощью DLSS или масштабирования разрешения, что является полезным увеличением. Однако использование трассировки лучей и DLSS с этим графическим процессором не вернет вас к исходному уровню рендеринга без DLSS. Если вы находите эффект глобального освещения с трассировкой лучей слишком тонким, вероятно, лучше всего отключить его и построить игру естественным образом.




Очевидно, что сравнение качества является ключевым здесь. Хорошая новость - DLSS в Metro Exodus, и он не такой плохой, как в Battlefield V. Приложение в Battlefield было размытым и выглядело как мусор; это было даже хуже, чем даунсэмплинг игры. Но с Metro Exodus DLSS намного понятнее, чем Battlefield V, по крайней мере, с последним патчем.

DLSS все еще не так хорош, как собственный 4K в Metro Exodus, мы не думаем, что кто-то, кроме маркетинговой команды Nvidia, думал, что это будет так, и ни в одной из демонстраций, которые мы видели, этого нет.

4K резче и лучше сохраняет детализацию текстур, мы не можем сказать, что он намного превосходит DLSS, как в Battlefield, но достаточно, чтобы он остается «премиальным» способом играть в Metro Exodus, даже если вы естественным образом ассоциируетесь с ним. повышение производительности.

Большой вопрос в том, как DLSS сравнивается с масштабированием с 1800p, которое показывает примерно такую ​​же производительность, как мы показали. Опять же, с Battlefield V это была универсальная победа для повышения разрешения по сравнению с DLSS.

В Metro Exodus нет однозначной победы ни для одной из техник. Фактически, в большинстве отснятых нами сцен эти два варианта выглядят очень похожими. Оба не так хороши, как локальный рендеринг. У обоих есть потеря резкости и детализации. Оба они немного мягче, чем родной 4K.

В некоторых областях DLSS обеспечивает более четкое и превосходное изображение. Часто это делается для статических элементов, таких как часы и главное меню на запястье вашего персонажа. Эти поля не сильно меняются в зависимости от вашего местоположения и преимуществ DLSS.

Деревья тоже создаются, пожалуй, лучший способ обозначить «разное». На ветвях меньше деталей текстуры, но они также более четкие и четкие. Мы уверены, что кому-то понравится эта презентация.

Кроме того, есть области, в которых DLSS не очень хорош. Обновленный 1800p имеет более мелкую детализацию текстуры в некоторых областях, что более точно отражает фактические текстуры. Используя методы постобработки для увеличения резкости, DLSS может создавать странные пятна на некоторых текстурах, вы можете не заметить, что мы не увеличиваем масштаб, но это артефакт, который мы заметили.

DLSS также более склонен к блеску, псевдонимам и другим странным артефактам, опять же в зависимости от сцены. Это проблемы, которые не возникают при сравнении статических снимков экрана, вы можете обнаружить эти проблемы только во время игры и перемещения. Иногда это может отвлекать, иногда вы не заметите, пока кто-то не укажет.

После внимательного изучения многих снимков DLSS создается впечатление, что используется фильтр повышения резкости и шумоподавления постобработки. У нас нет никакой информации о процессе разработки Metro Exodus, но мы подозреваем, что последний патч DLSS, «исправленный», просто применял фильтр повышения резкости, чтобы удалить размытие, которое раздражало раннюю версию. Вы можете увидеть несколько ореолов вокруг объектов, которые может вызвать резкость артефактов; Повышенный блеск и загрязнение текстуры являются типичными побочными продуктами таких методов последующей обработки, как заточка и снижение шума.

Это не означает, что постобработка не является допустимой техникой, если она улучшает качество изображения, никто не будет жаловаться, а типичные эффекты постобработки имеют небольшие затраты на производительность. Однако, если фильтр улучшил качество DLSS, а не продолжил обучение системы глубокого обучения, это говорит о том, что возможности для дальнейшего улучшения качества изображения могут быть ограничены, а не потенциально делать огромные улучшения, как предлагают некоторые люди. Нам нужно будет посмотреть, как это разовьется со временем.

Одна из областей интереса заключалась в том, чтобы посмотреть, может ли фильтр повышения резкости также улучшить наше обновленное изображение 1800p. Насколько мы понимаем, масштабирование в настоящее время не использует такой постобработки, поэтому теоретически разработчик может использовать фильтр повышения резкости и масштабирование в качестве альтернативы DLSS.

Использование очень легкого фильтра повышения резкости в сочетании с рендерингом 1800p помогло немного увеличить видимые детали и удалить часть «размытия», связанного с понижающей дискретизацией. Это обычная техника, которую уже используют компьютерные геймеры, Reshade он уже довольно популярен, и фильтры повышения резкости часто используются для борьбы со сглаживанием в играх со слабым AA. Поэтому неудивительно, что повышение резкости после обработки хорошо работает с рендерингом 1800p, по крайней мере, на наш взгляд, предлагая универсально лучшее изображение, чем DLSS, с лучшими уровнями детализации и меньшим количеством артефактов.

1440p'de тест

Переходя к 1440p, мы должны сделать трассировку лучей в этом разрешении с использованием DLSS. 1440p с трассировкой лучей работает лучше, чем создание изображений в формате 4K без трассировки лучей, но разница не имеет значения. Здесь мы снова видим, что DLSS обеспечивает прирост производительности примерно на 21% при разрешении 1440p, но он более совместим с коэффициентом затенения 0,8x, а не 0,7x, как в играх 4K. Это соответствует разрешению примерно 1290p.

Мы думаем, что разница между DLSS и скоростью затенения 0,8x при 1440p более заметна, чем в 4K, но, возможно, не то, что вы ожидаете. Области, где DLSS превосходит понижающую дискретизацию, становятся еще более заметными при более низком разрешении: деревья более гладкие, а изображение в некоторых областях заметно резче.

Но проблемы также выделены: свечение и сглаживание более выражены, и мы начали обнаруживать странные блочные артефакты в некоторых текстурах с использованием DLSS 1440p, которые мы не заметили в 4K. Более низкая частота дискретизации, доступная для DLSS в 4K, имеет очевидную реконструкцию и некоторые недостатки снижения шума.

Мы думаем, что DLSS в целом выглядит лучше при разрешении 1440p по сравнению с 4K, но пока нет явного победителя с точки зрения методов понижающей дискретизации. Хотя у каждого варианта есть свои сильные и слабые стороны, локальный рендеринг в целом все же превосходит.

В следствии

Когда мы начали исследовать DLSS, мы хотели ответить на два вопроса: работает ли и работает ли эта технология так, как рекламируется, и требуется ли эта технология? В Battlefield V на оба вопроса было невозможно ответить: нет: это размытое качество изображения, поэтому оно работало не очень хорошо, что делало его совершенно ненужным по сравнению с методами уменьшения масштаба.

С Metro Exodus - это другая история, и мы хотим разбить то, что мы думаем по каждому из этих вопросов. Начнем с того, работает DLSS или нет. Мы думаем, что особенно справедливо сказать о DLSS в этой игре делает бизнес. Кнопка в один клик улучшает производительность, а визуальное качество минимально. Многие люди не заметят некоторых проблем, о которых мы упоминали, и хотя качество изображения не такое хорошее, как при рендеринге, мы думаем, что многие люди будут более удовлетворены игрой в игру с включенным DLSS на более высоком уровне производительности, чем работой с немного лучшей резкостью при низкой производительности.

Однако мы думаем, что DLSS не работал так, как изначально рекламировала Nvidia, поскольку он не предлагает эквивалент или лучшее качество, чем нативный рендеринг. Большая часть ранней документации Nvidia сравнивала DLSS напрямую с нативным рендерингом и показывает, что DLSS обеспечивает более высокое визуальное качество, мы не уверены, сколько людей это получили, но этого определенно не произошло. Было бы черной магией иметь функцию, которая выглядит лучше, чем нативный рендеринг, ve Он работал быстрее, но теперь мы знаем, что это невозможно, по крайней мере, в играх и демоверсиях, которые мы видели до сих пор.

Ограниченный характер DLSS также не афишируется, и это разочаровывает многих людей, надеющихся использовать эту функцию для повышения производительности для своих индивидуальных настроек. Игры с разрешением 1440p с графическим процессором класса RTX довольно распространены, но при этом разрешении вы также должны включить трассировку лучей для использования DLSS. Учитывая, что производительность отключенной трассировки лучей лучше, чем производительность RTX + DLSS, мы думаем, что это будет лучший выбор для многих геймеров, которые решат полностью оставить RTX в этой игре.

Наверное, самый главный вопрос - нужен ли DLSS. Даже если это сработает, разработчикам игр не имеет смысла внедрять DLSS, если есть лучший метод, который позволяет достичь той же конечной цели. И если это не имеет смысла для разработчиков игр, то для Nvidia нет смысла работать над этой функцией или использовать ее в качестве аргумента в пользу своего графического процессора.

На наш взгляд, мы не думаем, что DLSS делает что-то, чего не может достичь никакой другой метод подвыборки.

Любое базовое обновление было лучше в Battlefield V, но не в Metro Exodus. В этой игре 1800p имеет тот же уровень производительности, что и 4K DLSS. Тем не менее, 1800p с фильтром резкости для повышения качества изображения, как это уже делает DLSS, повсеместно лучше, чем DLSS в тех областях, которые мы тестировали в Metro.

Таким образом, возникает вопрос ... почему, если разработчик может использовать комбинацию апскейлинга и постобработки, чтобы получить только худшие результаты или лучшее качество изображения?

Разработчикам не имеет большого смысла выбирать более ограничительный вариант DLSS, который работает со всеми графическими процессорами и при всех разрешениях и настройках качества, включая карты Nvidia Pascal и карты AMD. Его даже не сложно использовать, его можно интегрировать как кнопку в один клик, как DLSS.

Понятно, что некоторые разработчики уже испробовали приемы, эквивалентные DLSS. Даже в Metro Exodus есть ползунок масштабирования, как и во многих играх, которые многие компьютерные геймеры не используют. И это без обсуждения даже более совершенных методов масштабирования, таких как масштабирование динамического разрешения, которое мы недавно видели в Apex Legends с отличными результатами, или рендеринг шахматной доски, улучшенный на дрожжах, и другие улучшения для консольных игр. Это также лучший вариант для геймеров на ПК.

Мы не говорим, что DLSS не может улучшаться со временем. Его можно улучшить с помощью более быстрого оборудования, дополнительного обучения и дополнительных деталей. Однако может быть много других вариантов, направленных на достижение тех же результатов.

DLSS не является чем-то особенным, это всего лишь один из многих методов понижающей дискретизации и реконструкции, конкурирующих за внимание. Это привлекло больше внимания, чем когда-либо, потому что Nvidia использовала его в качестве основного аргумента для продажи видеокарт RTX, на самом деле не стоит покупать для него графический процессор Turing. Вы должны покупать графические процессоры, исходя из их общей производительности и стоимости, а не нишевых и, в конечном итоге, безфункциональных функций обновления.

Что касается Metro Exodus, это лучшая реализация DLSS, которую мы видели, и функция, которой будут рады владельцы GeForce RTX. Хотя разработчикам приходится прибегать к эффектам постобработки для улучшения качества изображения, результаты довольно приличные и больше соответствуют тому, что мы ожидаем от DLSS в реальных играх. Но если у вас есть графический процессор Pascal, графический процессор Maxwell или что-то еще от AMD, мы не чувствуем, что вы упускаете его, потому что, хотя это хорошо, опять же ничего особенного.

Горячие клавиши для покупок: